火古戦場フルオートでおすすめのキャラ

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こんにちは、まったりグラブラーのぱすてる(@pasteln_happy)です。

次回の古戦場が風属性ボス、火有利に決定しましたね。

9/8(水)からなので、今からあと約1か月…現在開催中のレジェフェスや8月のフェスで天井を考えている人もいるのではないでしょうか?

また、8月はサプチケがくる可能性もありますので、取得しておくと良さそうなキャラをまとめてみました。

LB育成したほうがいいキャラとしても記載していますので、持ってるけど全然使っていないという人も育成しておくといいかなと思います!

キャンペーン期間にアーカルム、サンドボックス、サイドストーリーを進めたい人向けに十賢者・サイド入手キャラも含めています。

十天衆のエッセルは現状フルオに適していないため省いています。

この記事はこんな人におすすめ
  • 火古戦場をフルオートで周回したい
  • 今年の水着キャラを狙うついでにほかの水着キャラも欲しい
  • もうすぐくるかもしれないサプチケで取得するキャラを考えておきたい
  • CP限定クエやアーカルムでLB育成したい
  • 賢者の取得、領域ボーナスの解放順を迷っている
ぱすてるです♪
この記事を書いているのはこんな人
  • まったりマイペースにグラブってます♪
  • 【十天衆】統べ済み、最終解放8人、超越1人
  • 【十賢者】10人加入、「至賢の領域」全解放2人
  • 火・水・闇:神石編成
  • 土・風・光:マグナ編成
  • 古戦場は毎回10億完走
目次

水着キャラ

水着クビラ

水着クビラ
水着クビラ
  • 自動発動のダメアビが非常に強力
  • カウンター付与時、必ずTA&追撃
  • 解放武器が技錬(アビダメ上限&与ダメUP)

アビダメ上限を盛ればおもしろいほどの火力オバケになる。

完全フルオートで使うには、「朱雀琴」や「プロメテ杖」などターンダメを発生させる武器が必須。フルオートだと3アビは使用しないので手動に比べると火力が落ちる。※逆に生存率が上がるので安定感はでやすい。
完全なアタッカーなので、150HELLで複数必要になりがちなディスペルやマウント、クリア等の役目を持つキャラに席を奪われやすい。

実際の使用感

現在の環境的に、アテナやクリネモネなど自動発動ダメアビ持ちのキャラがいるので、神石(アグニス)編成なら解放武器を凸ったうえで、一緒に編成すると毎ターンのダメージがおもしろいことになります♪詳細はいつか別記事にて紹介しますが、第十二猪行槍(クビラ槍)を1本編成すると、自動発動のダメアビで毎ターン200万くらい、陽猪の矛Lv12で1700万くらいいきます!
ドレバラでは強敵Lv175を相手にするのは厳しかったものの、★5周回では大活躍でした!古戦場でも相手によっては出番があるかもしれません。(ディスペルやクリアを複数持ち込まないといけない場合は難しいです)

水着ティナ

水着ティナ
水着ティナ
  • HP回復&クリア
  • グラビティ&命中率DOWN(暗闇・灼熱状態の敵)
  • 刻印キャラ(今後刻印キャラが増えれば価値上昇)

フルオートで使用可能なクリア持ちなだけでもおすすめですが、暗闇・灼熱が効く相手なら、グラビティ&命中率ダウンアビもかなりいい感じなので主人公のジョブやアビリティが比較的自由になりやすいです。

古戦場では暗闇がレジストされることも多く、CTも長いのでクリアを高頻度で発動できない。このキャラを目的に天井するには何かが足りない…(奥義でアビ自動発動とかくればワンチャン…)

実際の使用感

イーウィヤHLではとてもおすすめなキャラですが、最近の古戦場では暗闇はレジストされる傾向にあるため、今のところなんとも…といった感じです。相手によっては出番があるかもしれません。ほかのキャラを天井するついでに当たればラッキーくらいの位置です。

水着ミムルメモル(水着ミムメモ)

水着ミムルメモル
水着ミムメモ
  • 奥義ゲージ70%UP
  • バリア&マウント&ディスペルガード
  • すべてのアビリティが再使用不可

肉集め編成で持っていると選択肢が広がる。
すべてのアビリティが一度しか使用できないので、奥義オフフルオで速度を求めるならおすすめ!

アビリティを再使用できないので、長期戦では味方をサポートすることができない。

実際の使用感

個人的に、150HELLは長期的にディスペルやマウント、クリアなど味方をサポートできるキャラを編成したいので、そういった場合は編成から外れると思います。肉集めや95HELLくらいまでの出番になるかもしれないです。それと、私が最近使用している編成はダメアビ主軸の編成なので、通常攻撃主体の水着ミムメモとは相性良くないかな?といった印象です。

リミテッド・十二神将

アニラ

アニラ
アニラ
  • 全属性攻防DOWN
  • スロウ
  • 消去不可のさまざまなバフを付与

最近の調整で消去不可になったバフがいい感じ!サポアビも優秀でバトルメンバーにいるだけで味方をサポートしてくれる。

HP回復&クリアを持っているが緑アイコンのためフルオでは発動しない。

残念ながらアニラは所持していないので使用感を語ることはできません。

非限定キャラ(ガチャ)

最終アテナ

アテナ
最終アテナ
  • 奥義で風属性攻撃DOWN&味方全体に火属性攻撃UP&ブロック
  • ダメカ&被ダメ変換&再生&ディスペルガード
  • 被タゲ時、自動発動のダメアビ&累積防御DOWN(準備タイムあり)
  • スロウ&DA確率DOWN&暗闇

灼熱の敵に味方全体が奥義性能UPのサポアビがあるので、肉集めでも使える!
とにかくできることが多く最終アテナ一人入れることにより、あとの枠を考えるのが楽になる。高難度バトルにはとりあえずアテナを入れておけばOK的な立ち位置。

マウント役として使うにはCTが長めなので、敵によっては別の手段を用意する必要あり。ダメアビ自動発動になるまで準備に時間がかかる。敵の攻撃対象にならなければダメアビが自動発動しないので不確定要素はある。あと敵対心UP等振っていないのになぜかよくHP減る気がする…

実際の使用感

最終前から安定性と火力の両立ができていたのでPTによく入れていましたが、最終後はディスペルガードや10ターン後とはいえマウントが追加され隙がないキャラに仕上がってますね!主人公をレリバにしてマウントを入れればいい感じに回してくれますよ♪
アタッカーとしては、アビダメ上限武器を積めば結構なダメージを出してくれます!こちらも詳細はいつか別記事にて紹介しますが、第十二猪行槍(クビラ槍)を1本編成すると、自動発動のダメアビで500万くらい稼いでくれます。古戦場は通常攻撃で複数体対象がよくあるので、着火が早い可能性もありますね。おそらく所持しているなら150HELLでは入れない理由がないくらい優秀かなと思います。

ジークフリート

ジークフリート
火ジーク
  • 火属性累積防御DOWN
  • 風属性ダメカ70%×2ターン
  • 弱体耐性100%UP&被ダメ軽減&吸収×5ターン
  • 武器にバトル開始時味方全体に最大HP20%分ダメージを受ける効果があり、背水軸なら活用可能!

デバフの頻度が激しい敵を相手にするならぜひとも連れていきたいキャラ。奥義ダメ&上限UP持ちなので肉集め編成でも使える。

毎ターンダメージ受けるため一人だけHPが下がりがち。防御力100%UPと奥義回復持ちなので意外としぶとい。

実際の使用感

弱体耐性100%UP×5ターンが破格!吸収や被ダメ軽減も5ターン続くので、PT全体の生存力が上がります。サポアビによりアタッカーとしても強く攻防両立の頼もしいキャラ。アテナと一緒にPTに入れることにより、さらに安定感UP!毎ターンダメージを受けるけど、奥義回復や吸収もあり、そんなこと気にならないくらいに強いです!あとは、背水編成なら解放武器で開幕から背水着火とまではいかないですが、優位に働くのでサプチケで取得したあとにガチャで当たってもまったく悔しくないです。サプチケで取得するならイチオシです♪最大2本分編成できるので、残り7本出たとしても大丈夫ですよ(笑)

ミランダ(ミラちゃん先生)

ミランダ
ミラちゃん先生
  • 火属性攻撃UP&奥義ゲージ支援&HP回復
  • 被ダメ無効&マウント&ディスペルガード
  • 奥義でクリア発動

フルオートでHP回復&クリア発動できるのがGOOD!マウントやディスペルガードで弱体対策もできる。

マウント役として使うにはCTが長めなので、敵によっては別の手段を用意する必要あり。3アビが敵のCTを増加できない場合は強化効果を得られないのでフルオだとタイミングが合わないこともしばしば。人によっては3アビを取得しないという手もある。

残念ながらミランダは所持していないので使用感を語ることはできません。

最終ゼタ

ゼタ
最終ゼタ
  • ディスペルとスロウが2回ずつ使用できる
  • 通常軸アタッカー
  • クリ発動でダメ上限UP

ディスペル、スロウを2回ずつ6ターン感覚で打てるので、150HELLなどでは頼もしい存在。

フラウとは違いダメアビ2回発動ではなく、連続2回まで発動可能なので、アビリティ演出が多くなり速度が遅くなりがち。1アビのCTだけほかより短いため、フルオだとこのアビだけズレていくのが気になる。最終解放に必要なトレジャーを所持していない場合、ショップ交換で取得することになるので、素材がちょっぴりもったいない。

実際の使用感

最終解放後はディスペルとスロウが2回使用できることと、CTも6ターンなのでよく編成に入れていました。ただ、上にも書いたとおり、フラウのダメアビ2回発動の挙動とは違って、連続2回使用するのでその分演出が長くなり、討伐時間も遅くなっていました。そこまで早くなくてもいいんですが、結構体感できる速度差だったので、今はほとんど編成入りしてません。古戦場150HELLで使用するならコロッサス&フラウでタイミングを合わせにいったほうが速度的にもディスペルの枚数的にもおすすめです。そこまでしたくない、とりあえず安定して討伐したいといった人はゼタも選択肢に入るかなと思います。

コロッサス

コロッサス
コロッサス
  • ゲージ200%の奥義が強力
  • 奥義で敵の強化効果2個削除可能
  • フルオートで使用するなら6ターン後に戦闘不能確定

奥義ディスペル2個&ゲージ200%の火力がスゴイ!フルオだと基本的に6ターンで戦闘不能確定なので、安定した賢者引きずり出し役(賢者の正位置効果発動役)になれる。

古戦場肉集めで使用するなら減衰があるため、ある程度の火力がある人は編成から外れる。
奥義発動にゲージ200%必要。
賢者を出すにも最低でも6ターンはかかるのでそれより早く出したい場合は不向き。

実際の使用感

奥義ゲージ200%ないと奥義使用不可なだけあって、奥義火力はすごいですね。強化効果2つ削除できるのもいい感じ。とはいえ、ゲージ200%必要なのがネックです。でもやっぱりこの子は6ターン後に確実に戦闘不能になることを利用し、安定してフラウを前に出す役として活用することが多いです。古戦場でもHP50%で強化効果を大量付与してくる敵が多いので、タイミングを合わせられれば、コロッサスの奥義でディスペル2枚分、次のターンで後ろから出てきたフラウにもう2枚、計4枚分ディスペルが使えるので150HELLでも活躍が見込めるのかなと思っています。150HELLはだいたい5~7ターン目辺りで50%踏めたので、タイミング合わせるのもそんなに非現実的ではないのかなと思います。

ゲーム内で取得できるキャラ(イベント・十賢者など)

松浦果南&黒澤ダイヤ&小原鞠莉(3年生チーム)

3年生チーム(松浦果南&黒澤ダイヤ&小原鞠莉)
3年生チーム
  • マウント
  • 奥義で火属性攻撃UP(神石でもマグナでも有用)
  • 奥義でHP回復

サイドストーリーで入手できるマウント持ちなので、キャラがそろっていない初心者におすすめ。

それぞれ支援の効果量が低かったり、回転率が悪く、ほかに有用なキャラを所持していれば編成から外れる。

実際の使用感

やっぱりサイドストーリーで入手できるマウント持ちというところが一番の魅力ですね!ほかにも、効果量は落ちますがミスト枠のデバフ持ちなので主人公にミスト以外のアビリティを入れられる点がいいです。奥義ゲージUPも初心者にはありがたいのかなと思います。いろいろできる反面、ガチャキャラに劣る部分はあるので、キャラがそろうまでのつなぎ役ポジションです。

フラウ

フラウ
フラウ
  • 正位置発動でダメアビ2回発動
  • ディスペル2回発動
  • HP回復&クリア2回発動
  • 消去不可の累積攻防UP自己バフ

正位置で3アビのHP回復&クリアを2回発動し、5ターン間隔で使用できるのでヒーラーとして頼もしい。ディスペル2回発動も敵の複数バフ解除に貢献してくれる。

正位置効果がない状態だと正直厳しい。準備のためにコロッサス等交代役のキャラをフロントに入れておく必要がある。ディスペルの使用間隔が長い。逆位置は現状空気…

実際の使用感

サブから出さないと強みがイマイチないので、手間はかかるものの、コロッサス等で正位置発動させたほうがいいです。正位置発動すれば、実質すべてのアビリティが2回ずつ発動するので、ダメアビもそこそこいきます。5ターン間隔のHP回復&クリアの2回発動は結構安定感があり、前回の火古戦場150HELLでもフルオでサブから出ていい感じに活躍していました。タイミング調整は必要になると思いますが、噛み合えばとてもスムーズに周回できるかなと思います。個人的には取得して後悔はしていなく、むしろ前回の火古戦場では取得間に合ってよかったくらいに思ってます。優秀な回復役を所持していない場合は火古戦場までに取得をおすすめしたいです。また、領域ボーナスで3アビ(HP回復&クリア)が即時使用可能になるため、火古戦場をがんばりたいならキャンペーン中に解放しておいたほうがいいです。

アラナン

アラナン
アラナン
  • 4T確定TA+3割追撃(全員の奥義ゲージ100%消費)
  • 攻防DOWN(4ターン)
  • サブ編成時、ターンダメージを受けた場合にクリア発動

4T確定TA+3割追撃が超強力。サブ編成時に条件付きだがクリアが発動する。

手動プレイ時、このキャラで防御下限もできるが毎ターンダメージを受ける等のデメリットがある。

実際の使用感

全員の奥義ゲージ100%消費の4T確定TA+3割追撃で有名なアラナンですが、フルオート視点で語るとやっぱり逆位置効果のターンダメージを受けたときのクリアがいい感じです!武器1枠消費して、プロメテ杖などを入れると毎ターンクリア発動なんてこともできちゃいます!ただ、この方法も万能ではなく、一人ずつ演出が入るので速度がかなり落ちます。必須というわけではないですが、いると便利といった感じです。もちろん、マルチバトルでMVPを狙いたい、ブレイブグラウンド等フロントに編成して手動でプレイしたい場合は最優先にしたほうがいいですが、フルオートしかしないという人はそんなに急いで取得しなくてもいいかなと思います。領域ボーナスについては、現状重い素材を消費してまで解放するものではないです。

リンクスチケ所持者向け

クリスマスネモネ(クリネモネ)

クリスマスネモネ
クリネモネ
  • 被ダメなし時、自動発動のダメアビ(準備タイムあり)
  • ランダムではあるが、HP回復&クリア発動可能
  • 奥義で特殊強化(攻防UPや連撃率UP)

自動発動のダメアビが強力!ランダムだがHP回復&クリアができる。

ダメアビ自動発動になるまで準備に時間がかかる。強化効果の内容がランダムなので安定しない。強化効果は消去不可ではないので相手によっては注意が必要。主人公に被弾が集中するのでジョブやアビリティ選びは慎重に。

実際の使用感

主人公に被ダメが集中するのってどうなんだろう?と思っていたんですが…強いです。こちらも詳細はいつか別記事にて紹介しますが、第十二猪行槍(クビラ槍)を1本編成すると、自動発動のダメアビで毎ターン450万くらい稼いでくれます。水着クビラ・アテナ・クリネモネのダメアビ編成だと毎ターンおもしろいほどのダメージが自動で入るので見ていて気持ちいいですね♪もちろん、アタッカーとしてだけでなく、ランダムではありますが、HP回復&クリア、幻影等味方をサポートしてくれるのが頼もしいです!リンクスチケを持っているor取得予定で火古戦場に力を入れたいならぜひともゲットしておきたいキャラです!

セミオートでもOKな人向けのキャラ

完全フルオートでは選択肢に入らないけど、開幕1ポチくらいなら許せるって人向けのキャラをあげていきます。

スツルム(リミテッド)

スツルム
スツルム(リミテッド)
  • 奥義でスロウ2回発動(開幕1ポチ必要)
  • 回避時スロウ発動(開幕1ポチ必要)
  • 解放武器のイクサバは神石編成やるなら必須なのでいくらあっても困らない(マグナでも4凸1本あるといいですよ)

1ポチ必要なものの回避時にスロウ発動なので、高頻度でスロウを打て、強敵相手に頼もしい。

1ポチが許せない人には不向き。

実際の使用感

イーウィヤ(HLではないほう)実装当初は、火ジークやアニラなど多段ダメアビ持ちがいなくて攻略に困ってたころ、アテナ・スツルム・ソシエで攻略しました。40%からグラビティが無効になるので、スツルムの奥義スロウ回避スロウが大活躍でしたね。1ポチが許せる人なら、敵の特殊技が厄介なときは結構頼もしいキャラなので使ってみるといいかもしれません。

アンスリア

アンスリア
アンスリア
  • 敵対心UP&完全回避持ち
  • 回避時、HP回復発動(開幕1ポチ必要)
  • テンションUP

敵対心UPと回避で壁役を任せられる。1ポチ必要なもののHP回復ができる。

1ポチが許せない人には不向き。

実際の使用感

1ポチ必要なものの、回避盾として貢献してくれるので高難度バトルではとても頼もしいキャラ。個人的に、周回が必要な場所では1ポチもしんどいので、ほとんど使っていません。回復や防御系のキャラが乏しい場合は1ポチしてでも入れると安定感が増すのでおすすめです。

おまけ

サテュロス

サテュロス
サテュロス
  • 累積攻防DOWN
  • 敵特殊技でHP回復&弱体T短縮
  • 永続風属性ダメ20%軽減(自身のみ)

複数のデバフを短縮可能。

2アビの回復アビは最終リリィの春風のような挙動ではないので注意が必要。3アビのかばうを取得するとトゥインクルがなくなりやすくなり、2アビの回復を全体化できなくなるので未解放推奨。

3T以内のデバフならそのデバフを受けた次のターン開始時に消える」という情報がありますが、検証したところ、「3T未満(2T以内)のデバフならそのデバフを受けた次のターン開始時に消える」状態でした。

サテュロスは所持していたのにずっと使っていなくて…本記事を執筆するにあたって「3T以内のデバフならそのデバフを受けた次のターン開始時に消える」という情報があり、本当であればクリアの代替として使えるのでは?と思い、検証してみました。が…風属性の敵何種類か相手にしたのですが、情報どおりの挙動ではないので、「3T未満(実質2T以内)」だと想定して検証するにもグラブルではデバフは3T持続するものが多く、検証相手を探すのになかなか苦労しました。そんなとき、ナタクHLで防御デバフ(2ターン)を受けた次のターン開始時に解除することを確認できました!結果、「2T以内のデバフならそのデバフを受けた次のターン開始時に消える」ということが判明しました。攻略サイト等で、「3T以内のデバフならそのデバフを受けた次のターン開始時に消える」という情報を信じてサプチケで交換すると後悔すると思いますので、要注意です!

実際の使用感

敵の特殊技に反応してHP回復&弱体T短縮を使用できるのはいいなと思いました…が、検証の結果、グラブルで使用率の高い「3T」のデバフを次のターン開始時に解除できず「1T」残ってしまいます。クリアだと基本的に1種類のデバフしか消せないのでマウントが間に合わないかつ、複数の厄介なデバフを使用してくる敵には有用かもしれません。過去の古戦場にもマウント貫通のデバフを使用してくる敵がいたのでそういった相手にワンチャン…あるかも?そうでない場合は、ミランダやアテナ等、ほかに優秀なクリアやマウントを使用できるキャラ、ジョブがいるのでそちらを使ったほうがいいです。逆に、クリアやマウント、弱体耐性100%UPのキャラ、ジョブを所持、解放していない場合は編成してみるのもいいのかなと思います。また、フルオ運用なら3アビのかばうは未解放推奨です。

最後に

フルオートに適正がありそうなキャラをまとめてみましたが、土属性と違って火属性は非限定キャラにフルオート向きのキャラが結構充実している印象ですね。

なので、速度を気にせず150HELLを周回するだけなら、ムリに限定キャラを天井しにいかなくてもいいかなと思います。

以下、キャラ性能等参考にしたサイトです。詳しいキャラ性能を知りたい方はこれらをご覧ください。

※サテュロスについては「3T以内のデバフならそのデバフを受けた次のターン開始時に消える」と記載されているところがありますが、「実質2T以内のデバフならそのデバフを受けた次のターン開始時に消える」状態なので、気をつけてください。

グランブルーファンタジー(グラブル)攻略wiki

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